Чёрный предел. Чёрный предел Видение в часовне

Комментарий от lankybrit

With this. You"ll be able to teleport directly to Blackhand. Madness. Madness I say.

Комментарий от flatluigi

What a great QoL addition - no more fussing around with saved lockouts, you can just skip right to Blackhand himself.

Комментарий от neiriel

As I did comment on the news page;

I think it"s a one time quest, which when you complete allows you to skip to Blackhand whenever you want, in that week or any other following weeks. Collecting 4 of each items just to get to Blackhand for 1 week seems so absurd. That would mean you will farm those 3 bosses for 4 weeks and get a free skip to Blackhand in the next week. Old naxx entrance was kinda this way, you were farming stuff in order to be teleported to the necropolis above but I dont think they"ll bring that system again, as it was so boring and tiresome for so many people. And considering the casual state of this game nowadays. Nah.

Комментарий от Clickey

If you killed the last boss already, you cannot get another quest item. So its 1 per week.

Update:

After you complete the quest you wont get any teleport spells on your spellbook as many of you (including me) thought. Instead you will be able to open the door that leads to blackhand. There are two packs of mobs right before the door, each pack has a stone in front of it. If you click either one of these the door to blackhand will open.

Edit:
If you complete the Quest on Heroic, you"ll be able to click on the normal one as well. If you complete on Mythic, you"ll be able to click on all 3 difficulties

Комментарий от Fissuure

Do you have to kill Iron Maidens to gain access to this quest?

Комментарий от Ilaya

Just for those who might be not very experienced with WoW. This quest reward is not an item or a spell in your spell book. It makes an item in raid clickable that opens straight path to the final boss.

В Black Mirror вас ждут оккультизм, мрачные тайны и загадки. История разворачивается в начале прошлого века в Шотландии. Дэвид Гордон после известия о самоубийства отца возвращается в родовое гнездо. Он хочет узнать, что на самом деле здесь произошло, и что заставило Джона Гордона покончить с собой.

Все необходимые предметы, которые должны быть в инвентаре, выделены красным , фрагменты фотографий - синим , а важная информация - полужирным шрифтом .

Пролог

Управляя отцом Дэвида, идите вперед (на ПК вы управляете клавишами W, S, A, D, с помощью мыши вы смотрите по сторонам). Далле вверх по лестнице, пройдите через каменный туннель, а затем используйте взаимодействие, когда появится команда. Следуйте по пути между скалами и продолжайте движение по одному из двух соседних скальных проходов. Наконец, спуститесь по лестнице вправо и следуйте по пути между холмами. Когда появляется призрак женщины, коснитесь ее (если на ней будет отображаться соответствующая опция). Пройдите прямо к каменному кругу и войдите внутрь.

Возьмите предмет , лежащую на центрально расположенном камне. Затем возьмите стоящую с левой стороны валуна лампу (вам нужно изменить перспективу клавишами A и D, чтобы на лампе появилась соответствующая опция).

Когда Дэвид едет, возьмите записку, лежащую на коробке (письмо от отца ), на сиденье. Взгляните на нее крупным планом (поворачивая ее при нажатой ЛКМ) - с одной стороны вы найдете три интерактивных точки, которые нажмите ("ключ", "берегись", "семья змей"), с другой-четыре ("мальчик", "библиотека", "найди ответы", "сумасшедший"). Затем откройте коробочку и и вытащите странную каменную фигурку . Взгляните на нее (один интерактивный пункт).

Прибытие в замок

Доехав до замка, поговорите с бабушкой, леди Маргарет, а затем с адвокатом семьи, Эндрю Харрисоном. Наконец, идите за Ангусом по лестнице. Взгляните на портрет деда Эдварда (интерактивный пункт на груди виде, бейдж с именем на нижней раме картины). Также обратите внимание на стоящую ниже изображения, (чуть слева) красную урну (переместите вид с помощью клавиш W и S).

Идите в длинный узкий коридор справа от картины - там очень темно, но под самым окном вы найдете фрагменты какой-то фотографии . Развернитесь и идите направо, вдоль балюстрады над лестницей - первая дверь (рядом с рогами оленя) ведет в кабинет хозяина дома, которая на данный момент закрыта, поэтому идите направо и поверните в узкий коридор слева. Так вы дойдете до двери, где вас ждет дворецкий.

Исследовать дом

Дом напоминает, скорее, замок. Жуткий особняк - это основное место игры в Black Mirror. В своей комнате, обратите внимание на большую картину над камином. Изучите две активные точки, справа - Дэвид найдет окно в своем жилище и сравните со зданием на картине свою фигуру, которая будет фрагментом модели.

Откройте свой чемодан у кровати. Внутри проверьте телеграмму сверху, паспорт слева, изображение справа и коробка спичек в верхней части экрана. Возьмите их. Подойдите к окну (справа) и возьмите деревянную шкатулку на столе. Откройте ее - внутри есть подсвечник и кусок свечи . Если у вас есть при себе спички, появится возможность зажечь ее - что и нужно сделать. Есть также фрагменты одной и той же фотографии - возьмите их. Откройте стоящий слева от камина шкаф -вы найдете следующие фрагменты фотографии .

В коридоре направо, из круглого стола возьмите следующий фрагмент фотографии . Продолжайте движение (вниз экрана). Пройдите по коридору, направляясь вправо - обратите внимание, в углу шахта кухонного лифта. Через открытые большие двери справа от него, зайдите в библиотеку. Дэвид обратит внимание на сидящего внизу за столом адвоката Эндрю - вы можете поговорить с ним или подслушать о чем он бормочет сам с собой. Затем обойдите библиотеку, проверяя стеллажи с книгами, на которых героя заинтересуют некоторые произведения («Стихи» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филлипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Когда вы вернетесь в открытую дверь, посмотрите на стол сдвижной столешницей. Эндрю скажет Дэвиду, что это личный рабочий стол его бабушки, Маргарет Гордон.

Найти способ открыть стол в библиотеке

По винтовой лестнице перед столом со сдвижной столешницей спустись на первый этаж библиотеки. Попробуйте посмотреть один из документов, над которыми Эндрю склонился за письменным столом у окна. Поговорите с адвокатом. Спросите его о ключе от кабинета отца. Выйдите из библиотеки в холл. Вы можете изучить в его центре глобус и галерею изображений на лестнице (справа от глобуса).

Пройдите по коридору, пока не доберетесь до кухни. Поговорите с пожилым человеком. Это садовник - Рори. После того, как вы уйдете, взгляните на столешницу и возьмите тесак . Перейдите на другую сторону стола и откройте ящик в верхнем левом углу - Дэвид возьмет провод . Покиньте кухню (справа от более короткой стороны стола и через открытую дверь слева). Далее в коридор и дверь влево. Вернитесь в холл. Через проход справа от дивана (увидите зеленоватый свет) вернитесь в библиотеку. Извилистыми ступеньками (в глубине слева) перейдите на этаж. Откройте рабочий стол Маргарет с помощью тесака из кухни или проволоки (удерживать ЛКМ до тех пор, пока контур активной точки не заполнится белым цветом).

Головоломка - стол в библиотеке

Как открыть сейф в столе? Загляните внутрь стола (чтобы активировать дополнительные точки, перемещайте изображение клавишами W, S, A, D). С левой кучи писем возьмите следующий фрагмент фотографии . Обратитесь к выдвижные ящики справа. Посмотрите на ящики справа. Наверху вы найдете записку отца с загадочными символами, в которой также содержится письмо от него. В середине - письмо леди Гордон. Нижний окажется закрыт.

Теперь взгляните на внутреннюю часть левой стороны стола. Там находится кодовая клавиатура - в каждом из четырех полей, необходимо установить правильную цифру, соответствующую символу над данным полем. Эти символы представляют собой руны слева направо: jera (J), mannaz (M), thurisaz (TH) и dagaz (D). Для того, чтобы узнать, присвоенные им значения, необходимо использовать подсказки, оставленные Джону. Первая была в письме. Это два уравнения: J + TH = IV и IX = M + J . Еще два вы найдете в записке из ящика: TH + J + TH = V и D - M = II

Теперь достаточно сделать простой расчет.

  • TH + J + TH = 5, или J + 2TH = 5, а дальше -J - 2TH = -5.

Затем следует создать систему уравнений:

  • -J - 2TH = -5
  • J + TH = 4

И с помощью метода противоположных факторов, привести его в вид -1TH = -1 , что дает: TH = 1 .

Поскольку известно, что TH = 1, после подстановки для уравнения J + TH = 4 вы получите J + 1 = 4 и продолжая вычисления, вы получите J = 3 .

Поскольку J = 3, после подстановки M + J = 9 вы получите M + 3 = 9 и продолжая вычисления, вы получите M = 6 .

Поскольку M = 6, после подстановки для D - M = 2 вы получите D - 6 = 2 и продолжая вычисления, вы получите D = 8 .

Теперь остается только установить на замок кодовые цифры, соответствующие данным символам (идя слева направо): 3 , 6 , 1 , 8 , после чего открыть расположенную ниже ячейку. В ней спрятан ключ . Как только вы его получите, вы можете разблокировать нижний ящик - он не откроет его, но это первый шаг к тому, чтобы попасть в декоративный сейф, расположенный на центральном столе.

Чтобы сделать второй шаг, увеличьте масштаб за пределами правой стороны стола. Изображение змеи - нажмите на ее голову.

Затем перейдите влево, чтобы осмотреть внешнюю сторону стола. Взгляните на нее - справа внизу появятся две опции: нажмите белую или черную кнопку. Подсказка о порядке нажатия этих кнопок - это полосы на видимой стороне - от головы до хвоста - а именно:

Черный , белый, черный , белый, черный , белый, белый, черный , белый, белый и и продолжение хвоста с внутренней части боковой панели рабочего стола (вы можете прекратить нажатие и проверяем макет полос), то есть: черный , черный , белый, черный (если в течение всей операции Дэвид комментирует свои действия, говоря, что что-то не так - это означает, что была ошибка, и вам нужно начинать все заново).

Из открытого сейфа возьмите еще один ключ (в кабинет хозяина ), также прочитайте еще одно письмо от отца. Обратите внимание (в приближении), что зубки (в нижней части) ключа можно поворачивать.

Головоломка с рунами в кабинете

Кабинет хозяина - место для следующей сложной головоломки - на этот раз вы разрешите головоломку, используя циферблат и часы с рунами. Пройдите к двери в кабинет хозяина (по пути вы проходите мимо портрета Эдварда).

Открыть кабинет хозяина

Взгляните на необычный замок. Использование ключа будет эффективным не сразу - сначала вам нужно выставить соответствующее положение его подвижных зубов в соответствии с секцией замка.

С этой целью один подвижный зубчик повернуть так, чтобы он был направлен в противоположную сторону, чем верхний неподвижный. А два нижних зубчика, вращающихся вместе, должны быть установлены в ту же сторону, что неподвижный зубчик.

После открытия двери, подойдите к столу (активная точка в центре его столешницы) и внимательно изучите его содержимое. Начните с выдвижных ящиков. В верхнем ящике справа вы не найдете ничего интересного, кроме очередных фрагментов фотографии . Проверьте ящики слева. Верхняя часть неактивна, средняя часть содержит переписку Эдварда. В свою очередь, нижний ящик имеет двойное дно (щелкните по активной точке в левом углу, чтобы Дэвид поднял его). Когда вы откроете коробку, возьмите лежащие в нем карты - одну Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, вторая представляет собой составленную отцом записку . С другой ее стороны находится рисунок, несомненно, являющийся подсказкой. Он представляет собой три кольца - внешняя отмечена цифрой 2, средняя 5 и внутренняя 1. Наконец, прочитайте карты, лежащие на столешнице (на каждой по две активные точки).

Головоломка с рунами

Теперь перейдите к стоящему справа от стола стеллажу. В его центре находится механизм (нажмите его дважды), состоящий из трех колец - для установки которых Дэвид только что нашел подсказку. Приблизьте вид на диск, и сдвиньтесь до упора влево - вы увидите золотые круглые значки, украшающие левую сторону стеллажа (на каждой полке). Руководствуясь подсказкой из листа, проверьте (перемещая клавиши W и S) символ появляется на значке на первой (верхней) полке, затем на второй полке и на последней пятой (внизу). Вернитесь к кольцам и установите на большом кольце большом кольце руну wyrd (отмечен второй полкой), среднее кольцо с руной berkano (отмечен пятой полкой), и на маленьком руну hagalaz (отмечен первой полкой) - как показано на рисунке и цифры (2-5-1) на листе бумаги со стола. Когда механизм сработает и показывает макет замка, взгляните на дно макета, где явно отсутствует башня, а затем установите там фрагмент.

Эйлса Креннан, ванная комната, столовая, подвал

Поговорите на все темы с горничной, Эйлсой Креннан. Когда Дэвид оказывается в ванной и чувствует себя плохо, вам нужно сделать так, чтобы утих раздражающий звук (для этого, при нажатой ЛКМ, перемещайте мышь так, чтобы она оставалась в пределах круга, пока контур не заполнится). Затем выберите дополнительные параметры диалога, чтобы узнать мысли героя.

Выйдите из комнаты через дверь у стола - Дэвид автоматически попадет в столовую. Поговорите с камердинером, после чего отправляйтесь на завтрак. Вы можете съесть все три блюда (слева направо: хаггис, яичница и колбаса). Потянув за салфетку с правой стороны, вы можете сразу отказаться от еды.

Теперь идите направо - на подоконнике вы найдете следующие фрагменты фотографии . Поговорите также с Ангусом - вы узнаете, что пропали серьги леди Маргарет. По лестнице слева от стола идите в зал с доспехами. Можно найти там бабушку, сидящую у камина - пообщайтесь с ней по всем темам, вы снова услышите о, возможно, украденных серьгах. В конце разговора вы можете признаться, что открыли стол леди Гордон.

Подойдите к камину и с увеличением поднимите лежащие на огне (справа) серьги (нужно удерживать ЛКМ, пока контур не заполнится белым цветом). С этой точки зрения можно взглянуть на фотографию в рамке, стоящую на круглом столике возле кресла, на котором сидит бабушка. Со второго круглого стола, расположенного с левой стороны камина, соберите (после выхода из зума) дальнейшие фрагменты фотографии . Выйдите из комнаты по ступеньками напротив камина.

Вы окажетесь в холле, где поверните налево и пройдите через дверь слева от красного дивана с висящей над ним картиной. Пройдите по коридору, ведущему на кухню, которую Дэвид посетил ночью. Поговорите с горничной, убирающей кухонный лифт. Завершите все темы - обязательно вспомните о сережке и предложите помощь с пауками в подвале. После завершения разговора подойди к двери, ведущей в подвал - слева от кухонного стола.

В подвале идите за несущей лампу Эйлсой. Когда вы потеряете служанку из виду, следуйте за светом из-за полок (как правило, влево). Придя к девушке, возьмите свечу . Посмотрите на паутину в «окне» над столиком. Вам нужно что-то еще, чтобы с ними расправиться.

Идите в конец коридора (вверх по экрану). Со средней полки слева возьмите бутылку спирта. Можно пройти чуть вправо и взглянуть на оленя, свисающего с потолка и лохань, полную крови, также обратите внимание на карту охотников на столике справа.

Вернитесь к горничной, - теперь вы сможете сжечь паутину в «окне». Когда в подвале появится Эдди, поговорите с ним.

Часовня Гордонов

Идите на кухню (дверь слева от красного дивана в холле) и пройдите через застекленную дверь (слева от входа в подвал) выйдите на улицу. Двигайтесь в сторону часовни.

По пути Дэвид встречает Рори, устанавливающего двери в оранжерее. Обратите внимание на стоящий (слева) ящик с инструментами. Wedruj дальше по тропинке, ведущей к часовне. Побродите по тропинке, ведущей в часовню. Ее дверь будет закрыта.

Посмотрите на надгробия справа, особенно уделите внимание самой высокой. Это место Дэвид видел на картинке. К сожалению, невозможно удалить растительность голыми руками, чтобы узнать, чья это могила. Пройдите немного выше, за низкой могилой среди синих цветов вы найдете следующие фрагменты фотографии.

Вернитесь в оранжерею и поговорите с Рори. Спросите его, можете ли вы взять с собой кусачки из ящика с инструментами - в качестве причины укажите желание очистить семейное кладбище. Получив согласие садовника, загляните в ящик - необходимый инструмент автоматически окажется в руках Дэвида.

Теперь идите на кладбище и удалите растительность с надгробия (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом). Проверив надгробие, Дэвид найдет вторую часть макета замка, а конкретно - модель часовни (внимательно осмотрите ее и найдите одну активную точку).

Головоломка в часовне

Время для головоломки в часовне.

Изучить часовню

Подойдите к двери в часовню и разрежьте замок (нужно быстро нажимать ЛКМ). В центре вы можете взглянуть на урну с прахом отца (перед кучей щебня слева).

Подойдите к постаментам с хрониками. Прочитайте все примечания (активные точки будут показаны в следующем порядке: первый, четвертый, третий, второй и пятый; на картинке выше обозначен порядок). Вернитесь в центральную часть часовни.

Пройдите немного вправо и коснитесь (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом) плавающий над землей большой пузырь воды. Затем вернитесь к двери, где так же коснитесь растения в углу. Вернитесь обратно в глубь часовни и теперь прикоснитесь к рыбе (рядом с досками, по которым ранее Дэвид прошел).

Видение в часовне

С этого момента будьте осторожны, потому что герой может погибнуть (и вам нужно будет начинать все с автоматической записи - до чтения хроник). Появится призрак женщины - ее надо смотреть, но вы должны сделать это достаточно быстро, прежде чем экран потемнеет (если это произойдет, быстро верните Дэвида в центр часовни).

Лучше всего подойти на край (будьте осторожны), в момент, когда женщина находится в середине "маршрута", который ей предстоит преодолеть - активная точка появится за мгновение до ее падения. После нажатия еще одна активная точка появится на доске слева - на этот раз Дэвид сможет подняться на эти строительные леса из досок. Там еще раз нужно нажать на активную точку на падающей нон-стоп отображается женщины (конечно, сейчас, в момент, когда она значительно выше, потому что герой находится где-то выше), и все время нужно следить, чтобы не погибнуть - помогает откат Дэвида на некоторое расстояние от опасной зоны. Затем активная точка появится на стене (по прямой) - находясь на строительных лесах, необходимо пройти немного более вглубь экрана, чтобы нажать на нее. В результате Дэвид окажется на частично разрушенной стене. На ее вершине пройдите немного в право, чтобы нажать на привидение (помните, что по-прежнему существует опасность смерти).

Когда Дэвида снова настигнет головная боль, связанная с раздражающим звуком, нажмите ЛКМ и перемещайте точку, стараясь держать ее в пределах круга, пока контур не станет полностью белым. После всего, поговорите с доктором.

Расследование обстоятельств смерти Эйлсы

Оказавшись на кухне, поговорите с доктором Лией Фарбер. Когда диалог закончен, снова поговорите с врачом - она предложит вам спуститься в подвал и осмотреть тело.

Попытайтесь открыть дверь из подвала - оказывается, она закрыта. Вы должны добраться туда другим способом. Идите на другую сторону кухни и используйте лифт (щелкните по нему). Обсудите это с Лией - женщина, в конечном счете, согласится спуститься, но через некоторое время она вернется. Нужно что-то, что откроет дверь в подвал изнутри.

Идите снова на кухню, и из блестящего металлического подноса возьмите нож . Еще раз идите к лифту и используйте его для транспортировки доктора в подвал. Через некоторое время д-р Фарбер откроет Дэвиду дверь в подвал - идите за ней на место преступления (в глубь экрана, влево и снова в глубь экрана).

Осмотрите кровь и лежащее рядом тело - врач скажет причину смерти. В этот момент изображение станет красным, а у Дэвида будет другое видение. На этот раз вам нужно нажать на три активных точки, стараясь не допустить смерти героя (как в часовне) - в тот момент, когда экран начнет темнеть, выйдите из опасной зоны (вниз экрана).

Эти точки появляются в следующих ситуациях: первый, когда мужчина приближается к женщине и пытается ее обнять - после нажатия вы получите дополнительную информацию.

Второй, когда начинается драка - нападающий разорвал одежду девушки.

Третий, когда женщину отталкивают - клик приводит к предположению, что кулон, который был на ее шее, упал в ванну с кровью.

После исчезновения видения снова взгляните на тело служанки и ванну с кровью, - Дэвид вытащит из нее кулон (удерживайте ЛКМ до тех пор, пока контур колеса не заполнится белым цветом). Это дорогое украшение, за которое горничная, конечно же, не могла расплатиться, а кроме того, на нем выгравирована надпись на французском языке: «Для Клары».

Выйдите из подвала (от тела идите вниз экрана и поверните направо; где доски на полу, сразу за этим поворотом снова вниз экрана, между полками прикрытыми светлыми тряпками - справа от полки, полной бидонов, находятся ступеньки, где вы просто нажимаете на активную точку).

Если же вы хотите получить еще один фрагмент фотографии , поверните направо, идите все время в ту сторону - вместо того, чтобы спускаться по экрану, к лестнице - и нажмите на выступающий элемент стены справа.

Вернувшись на кухню, идите в холл, а оттуда в библиотеку. Взгляните на открытую шкатулку слева на маленьком столике справа от извилистой лестницы и слева от стола Эндрю. Взгляните на фотографию Эдди с матерью, прочитайте письмо, в котором сообщается о смерти отца Эдди на войне, и письма Клары к мужу.

Затем идите в гостиную (справа от лестницы в главном холле). Попытайтесь убедить дворецкого, что вы должны поговорить с Эдди - когда это не удастся, покажите ему кулон.

Осторожно выбравшись за пределы Солнечной системы, «Дрион» всей своей шаровидной поверхностью осмотрел окружающее космическое пространство и, определив направление к центру Галактики, отправился туда, постепенно наращивая скорость. Путь по прямой казался простым и доступным. Там, в белой гуще звёзд, укрыт остров великой цивилизации - Союз Тысячи Планет, родина «Дриона». Путь туда открыт, сбиться с курса невозможно.

Будь «Дрион» один, он пошёл бы к сердцу Галактики прямо через космос! Но людям, которых он несёт и которым верно служит, это не безразлично. Им надо добраться до цели как можно скорее. Им этот простой и понятный путь через космос не подходит.

Ядро Галактики только кажется таким близким. На самом деле до него тысячи и тысячи световых лет. А «Дрион» не смеет приблизиться к скорости света. Это опасно для людей. Значит, у него на этот путь могут уйти десятки тысяч лет. А люди спешат, им нужно через месяц, от силы через год добраться до Союза Тысячи Планет. Отсюда и приказ: искать чёрный проход с выходом у центра Галактики!

«Дрион» знает, что такое чёрные проходы. Координатор несколько раз гонял его через них, безошибочно выводя в нужные точки Галактики. Координатор был идеальным штурманом, владевшим всеми тонкостями космической навигации. Он знал все чёрные проходы в пределах Галактики, знал, какими можно пользоваться и каких надо избегать.

Скорость приближается к опасному пределу - к половине скорости света. Люди давно уже лежат в установках «келл» и больше не могут отдавать приказы. Координатора нет. Теперь всё зависит от оперативности и находчивости самого «Дриона»…

Вдруг слева от курса «Дрион» почувствовал лёгкий гравитационный удар. Он сразу узнал его: чёрный проход! В миллионную долю секунды он определил эпицентр гравитационного поля, в следующую миллионную долю секунды изменил направление полёта и стал огромными кругами приближаться к невидимому чёрному проходу…

Витки спирали, по которым «Дрион» приближался к чёрному проходу, стремительно сужались. Скорость возрастала. Оставаться на круговой орбите становилось всё труднее и труднее. Дойдя до определённой точки, «Дрион» вдруг отключил все свои силовые установки и, разом превратившись в угольно-чёрный шар колоссальной тяжести, устремился прямо в гравитационную бездну. Привычное галактическое пространство со звёздным ливнем искривилось, смешалось и вдруг исчезло. Наступила полная тьма и полная тишина. Гигантский поток материи, стремительно уплотняясь и со всех сторон сжимая «Дрион», мчался с колоссальной скоростью в подвалы Вселенной.

Момент перехода от «втягивания» к «выбросу» не сумели уловить даже современные наблюдательные устройства «Дриона». Это произошло вне времени. Полная чернота вдруг мгновенно сменилась ослепительным светом и нестерпимым звёздным жаром. И тут же «Дрион» вдруг обнаружил, что выброшенный термоядерной пушкой мощностью в сто тысяч солнц снова мчится по обычному космическому пространству, иссечённому разноцветными огненными струями. Только созвездия вокруг были уже не те. Белый проход извергнул его в районе Галактики, удалённом от чёрного прохода, в который он вошёл, на семь тысяч световых лет.

Однако этот манёвр, проделанный вслепую, не приблизил «Дрион» к цели. Хуже того - расстояние до центра Галактики увеличилось на одну треть. Включив силовые установки и снова превратившись в ослепительно белый шар, «Дрион» быстро скорректировал курс и снова помчался на поиски чёрных проходов.

Двадцать семь раз совершал он погружение в гравитационные бездны, посетив таким образом самые отдалённые районы Галактики, и кто знает, до каких пор продолжались бы его блуждания, если бы не встреча с другим «Дрионом». Он увидел собрата, идущего на сближение с незнакомой звездой, и, хотя не имел на этот счёт никаких указаний, сам от себя послал сигнал бедствия.

«Дрион» второй, выполнявший, по всей видимости, обычную свою работу по выявлению гуоллы, тут же оставил заинтересовавшую его звезду и, круто развернувшись, помчался на выручку пострадавшего собрата.

Два белых шара сошлись вплотную и тесно прижались друг к другу. Из «Дриона» второго в «Дрион» первый перешла космолётчица в серебристой одежде. Она сразу бросилась к установке «келл». Обнаружив в ней не только свою подругу, но и незнакомого инопланетянина, космолётчица нахмурилась, закрыла установку, оставив людей в состоянии анабиоза, и быстро прошла в комнату с голубым экраном. С первого взгляда она поняла, что координатор выведен из строя. Лицо её стало озабоченным: бросать «Дрион», лишённый координатора, нельзя. Размышлять было не о чем. Вскинув голову, космолётчица быстро приказала «Дриону» первому следовать за «Дрионом» вторым, держать с ним постоянную связь и вернулась на свой звездолёт.

Через месяц «Дрионы» вышли в район Данибы - центральной Солнечной системы космического государства - и, резко сбрасывая скорость, пошли на сближение с Ариулой - планетой-солнцем, где находился Великий Координатор и Центр Управления Дегуоллизацией Галактики.

Привет всем.

В ходе сюжетной линии все без исключения попадали в эту пещеру. А кто-то, возможно, попадал туда и по своей воле, через города, замки и соборы двемеров.

Так вот данный документ будет посвящён этому месту. Месту, в котором можно найти - огромное количество фалмеров и их рабов, алых корней нирна, двемерских машин, навроде Центурионов и Сфер, а также - выходы к едва ли не ко всем городам двемеров.

1. Алые корни Нирна

Итак, начнём.
Вот местонахождения некоторых алых корней Нирна. Это - далеко не всё, по квесту нужно найти тридцать таких корней, но я выложу местоположение лишь двадцати.

Первый . (В заброшенной насосной станции)





Второй. (Около той же заброшенной насосной станции)



Третий . (Около катакомб Тихого города)







Четвёртый . (Около одного из двемерских центурионов, на подходе к полевой лаборатории Синдериона от катакомб Тихого города)





Пятый. (Около казарм)





Шестой . (Около рынка Ральтбдхара)





Седьмой . (Снова около заброшенной насосной станции)





Восьмой . (Около казарм)





Девятый . (В полевой лаборатории Синдериона)





Десятый . (Около собора Альфтанд)





Одиннадцатый . (Вновь у собора)





Двенадцатый . (Около выхода в Скайрим через главный подъёмник Альфтанда)







Тринадцатый . (Вновь возле этого подъёмника)




Четырнадцатый . (И снова, там же)



Пятнадцатый . (Около казарм)



Шестнадцатый . (Около зала собраний)




Семнадцатый . (Около зала размышлений)




Восемнадцатый . (Около зала размышлений)




Девятнадцатый . (В безмолвных руинах)





2. Существа, что обитают в Чёрном Пределе

Чёрный предел - подземелье огромное, и существ там также довольно много. Там есть и двемерские машины, и существа, и даже люди. Итак, вот список существ, что обитают там:

Двемерские машины:

1. Центурионы .


Центурионы - самые сильные из двемерских машин, в Чёрном Пределе обитают в больших количествах, прямо в самом подземелье. Встречаются они часто, чаще чем Сферы.
Но центурионов Чёрного Предела можно обойти стороной. Они не сдвинутся с места до тех пор, пока их не включить рядом находящимся рычагом-переключателем... Сокровища, что находятся при этих машинах - обычно вещи довольно полезные.

2. Сферы



Сферы - это быстрые и манёвренные двемерские автоматы ростом с человека. В Чёрном Пределе их всего две или три, так что много расписывать о них особого смысла нет. Отличительная черта для Сфер Чёрного предела - перемещение. Они патрулируют Подземелье, а не поджидают путника в виде шара.

Существа:

1. Фалмеры


Фалмеры - это живущие под землёй существа, которые обычно годы проводят на руинах двемеров. Фалмеры - слепы, зато их остальные чувства очень сильно обострены.
Большинство руин Чёрного Предела полностью оккупированы фалмерами, но есть два места, которые можно полноценно назвать их "поселениями".

2. Корусы


Корусы - это крупные ядовитые насекомые. Они не очень сильны, но их яд наносит средние повреждения в течение длительного времени. В Чёрном Пределе они обитают в "городе" фалмеров - на руинах залов собраний и размышлений.

3. Великаны

Великаны - это крупные существа, которые обычно живут на поверхностях в своих лагерях и пасут мамонтов. Также они делают из их молока сыр. Но что могло занести великана в двемерское подземелье, местами оккупированное фалмерами и их прислужниками - загадка.

4. Вультурьйолл , дракон



Да, кто бы мог подумать, но в Чёрном пределе есть и дракон , да ещё и именной. Особо расписывать о нём нечего, самый обыкновенный дракон, только здоровья у него гораздо больше, чем у любого другого, а атаки - слабее.

5. Морозны пауки .


Морозные пауки - твари, которые любят различные подземелья и пещеры. И Чёрный Предел они стороной не обошли. Правда, живут они только в двух частях подземелья - в Дымящейся башне, над лагерем фалмеров.

1. Фалмерские прислужники

Фалмеры - существа коварные, хитрые, и очень жестокие. Но, они всё таки знают понятие пощады. Хотя, неизвестно, кого они ещё щадят - тех людей, которых убивают, или тех, которых порабощают.
Итак, оказывается, есть люди, которые являются рабами фалмеров. В городе фалмеров таких рабов и можно встретить, особенно много их в зале собраний.

Призраки:

1. Дымок



Дымки - это нематериальные существа, призраки. В Чёрном Пределе есть всего одно место, где их можно встретить - недалеко от города фалмеров.

3. Поселения фалмеров

Фалмеры хорошо заселили Чёрный Предел - у них там даже есть два поселения. Итак, о них.

1 . Город фалмеров




Фалмеры довольно прочно засели в Чёрном Пределе. Одно из их мест обитания я даже прозвал Городом Фалмеров, из-за того, что оба помещения этой крепости (зал собраний и зал размышлений), а также внутренний её двор полностью заселили фалмеры, их прислужики и прирученные корусы. Даже высочайшая из башен Города находится под их контролем - её контролируют несколько прислужников.

2. Небольшое поселение фалмеров к северу от Безмолвных руин





Было бы глупо, если бы фалмеры засели только в одном месте - и действительно, у фалмеров есть ещё один опорный пункт, к северо-востоку от Безмолвных руин.

4. Месторождения Чёрного Предела

Чёрный Предел - как я уже говорил, место во многом специфическое, и лишнее тому доказательство - наличие большого количества месторождений. И больше всего там месторождений минерала, которые встречаются, кстати, только в Чёрном Пределе.

Итак, какие месторождения есть в Чёрном пределе?

1. Месторождения минералов

Выходы минералов - месторождения крайне необычные. На этих жилах вы добываете не какую-либо руду, а... Камни душ. Случайного размера, но почти всегда - по три.

2. Месторождения золота

Месторождения золота. Самого обычного золота, из которого можно плавить драгоценности.

3. Месторождения корунда

Обыкновенные корундовые жилы, такие же, что и на поверхности. Того самого корунда, при помощи которого можно улучшать стальные и железные доспехи.

4. Месторождения ртутной руды

Месторождения необычной ртутной руды, нужной для улучшения эльфийского и стеклянного оружия и доспехов.

5. Выходы, через подъёмники

В Чёрном Пределе есть выходы на поверхность не через города двемеров, а ещё и через выходы подъёмники. Такие подъёмники, правда, выводят к местам, около городов двемеров, а именно - Мзинчанлефту, Альфтанду и Ральтбхару.

Похожие статьи

  • Презентация на тему "Проект «Геном человека»"

    Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны. Подобные документы Окружающая и...

  • Постановка звука К', артикуляция звука К' Постановка звука пь

    Егорова О.В. Звуки П, ПЬ, Б, БЬ. Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у детей 5-7 лет. - М.: «Издательство «Гном и Д», 2005. - 24 с. Данное пособие адресовано логопедам, воспитателям логопеди­ческих групп,...

  • Урок обучения грамоте "Буква Т, звуки Т,т"

    Буква Т — особенная буква русского алфавита, которую очень легко запомнить ребенку. Она состоит всего из двух палочек. А чтобы легко и быстро выучить ее, прочитайте стихи про букву Т для детей. Стишки с картинками о букве Т в игривой форме...

  • Мастер-класс по синквейну «Поэтическая гостиная

    «Лирика Есенина» - 1916 год – в Петрограде выходит первый сборник стихов «Радуница». Лучшие свои произведения Есенин посвятил России. Потому, что я с севера, что ли. Любимое творение поэта. Хорошо и тепло, Как зимой у печки. Шаганэ ты моя,...

  • Солнце - это звезда или планета?

    Солнце является единственной звездой в Солнечной системе, вокруг нее совершают свое движение все планеты системы, а также их спутники и другие объекты, вплоть до космической пыли. Если сравнить массу Солнца с массой всей Солнечной системы,...

  • Монгольское нашествие на русь

    Хронология 1123 г. Сражение русских и половцев с монголами на реке Калка 1237 — 1240 гг. Завоевание Руси монголами 1240 г. Разгром князем Александром Ярославовичем шведских рыцарей на реке Неве (Невская битва) 1242 г. Разгром князем...